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Tecnicas educativas para enseñar las TIC a niños de nivel inicial 

Aprendizaje basado en el pensamiento (Thinking Based Learning – TBL)



El Aprendizaje Basado en el Pensamiento es una metodología de enseñanza en la que se fomenta que el alumnado adquiera destrezas de pensamiento eficaces (contrastación, clasificación, formulación de hipótesis, etc.), que vayan más allá de una simple memorización. En este contexto, el profesorado tiene un rol de guía o facilitador, que presenta retos al alumnado con la intención de que “aprendan a pensar” y acaben desarrollando un pensamiento crítico, analítico y creativo.

Uno de los aspectos más interesantes de la metodología TBL es el uso de técnicas gráficas de organización, que permiten visualizar los distintos atributos y revisar de manera sencilla la secuencia lógica del pensamiento.

Entre las ventajas de esta metodología puede destacarse que:

  • Se desarrollan destrezas de búsqueda y de contraste de información.
  • Se adquieren hábitos de razonamiento, reflexión y toma de decisiones para la consecución de metas previamente definidas.
  • Se fomenta la capacidad de detectar problemas y buscar soluciones innovadoras para resolverlos.
  • Se mejora la competencia comunicacional, ya que el alumnado debe argumentar sus hipótesis, mantener una escucha activa hacia el resto de las propuestas y ser capaz de detectar cuáles, de todos los elementos presentados, serán los que permitan resolver el problema de forma más eficaz.
  • El aprendizaje se produce a través de la exploración en un contexto real lo que hace que el aprendizaje sea más significativo y permanente al paso del tiempo.

Gamificación

La gamificación (en inglés, gamification) consiste en la aplicación de técnicas específicas del entorno de los videojuegos a otros contextos no lúdicos, como el mundo empresarial o, en el caso que nos ocupa, la educación. La gamificación incluye elementos provenientes de los videojuegos con el objeto de promover el aprendizaje o el cambio de comportamientos en medio de una experiencia divertida, dotando de mecánicas lúdicas actividades que no lo son; así la gamificación se vale de recursos como puntos, niveles, recompensas, logros, etc., para comprometer al usuario en la tarea de aprendizaje, manteniendo su interés, incrementando su motivación, haciendo el aprendizaje más significativo y con la percepción de obtención de cierta recompensa al esfuerzo realizado al obtenerse una rápida retroalimentación (Pedró, 2015).

Se plantea que estas recreaciones, al ser consideradas como productos de entretenimiento poseen, implícitamente, un destacado potencial de motivación y fomentan la participación. Por tanto, la idea base de la gamificación es trasladar esta experiencia a un problema de cualquier índole -en el ámbito formativo- y afrontarlo como si fuese un juego. Cada participante actúa como jugador y, por tanto, se divierte durante el proceso de consecución de los resultados perseguidos. En definitiva, gamificar no es diseñar juegos, es basarse en las posibilidades que estos nos ofrecen para motivar al alumnado, captar su atención, involucrarlos en una actividad e incluso influir en su comportamiento (Kim, 2015). Uno de sus Objetivos básicos es convertir una actividad, a priori aburrida o rutinaria, en algo motivante, en un desafío, consiguiendo una mayor implicación del alumnado y mejorando sus resultados.


Conectando Mundos

Este proyecto implicaba conectar el mundo virtual y digital con el real, no sólo aprender a programar sino ser creadores de contenidos, por ejemplo, aplicando esa programación a algún robot. Se decidió a poner en marcha el taller con sesiones quincenales para todos los cursos de Primaria y una cada tres semanas en Infantil. Finalizó con una Jornada de Ciencia y Tecnología a puertas abiertas a la Comunidad Educativa, donde todos los estudiantes pudieron mostrar su trabajo a sus padres y familiares.




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